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[3ds Max] 배경 모델링 - 3. 노멀맵 추출 본문
로우폴리 모델링 (3ds Max or Cinema4D) → UV 펴기 → 스컬핑 (Zbrush)
→ 로우폴리 모델링에 하이폴리 모델링 적용하기 (3ds Max) → 노멀맵 추출 (3ds Max)
→ 텍스쳐링 (Substance Painter) → 게임 엔진 적용
3ds max 에서 스컬핑한 오브젝트를 불러온 후, 노멀맵 추출하는 방법 정리입니다.
Render to Texture
- 로우폴리와 하이폴리 모델링을 두개 다 불러오기
- 두 오브젝트를 겹쳐서 두기 (사이즈도 같게)
- 로우폴리 선택 후 Rendering - Render to Texture
- Padding 값을 4 정도로 설정
- Pick 버튼 클릭 - 하이폴리 오브젝트를 선택 후 add
- Mapping Coordinates
- 두개 다 Use Existing Channel, Channel 의 숫자는 같은 숫자로
- Output - add - Normal map 선택 - add element
- Selected element common settings - file 위치 설정
- 출력할 이미지 사이즈 선택 (클수록 더 꼼꼼한 텍스쳐 가능, 렌더링 시간 올라감)
- 오브젝트 탭 - Projection - 하단의 Cage
Reset 버튼 선택- Amount 값 올려 조금의 여유 주기
- Render to Texture 탭으로 돌아가 Render 버튼 눌러주기
- 경고창은 Continue
- 노멀맵이 추출됨 (검은색으로 뜨지만 실제 파일은 정상적인 노멀맵으로 보임)
- 만약 체크했는데 이상하게 뽑혔다면 포토샵에서 조금씩 수정하거나 맥스에서 수정 후 다시 한번 뽑아보기
노멀맵 적용 방법
- 로우폴리 오브젝트가 있으면 됨
- Material 창 열기
- Material 적용 후 하단의 Maps 펼치기
- Bump - No Map 클릭 후 Normal Bump 추가
- Normal 버튼 쪽으로 추출했던 노멀맵 드래그해서 적용
- 다시 윗 탭으로 돌아가 Bump 값 100으로 적용
- Show Realistic Material in Viewport 길게 클릭하면 두가지 선택지가 뜸
- 우측을 선택하면 범프값이 뷰포트에도 보이게 됨
- 우측을 선택하면 범프값이 뷰포트에도 보이게 됨
- 범프값은 실제로 오브젝트를 변형하는 것이기 때문에, 라이팅도 적상적으로 작용하게 됨
예상보다도 프랍 하나에도 손이 많이 가서 슬프네요
반복작업으로 손이 빨라지도록 열심히 하겠습니다
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