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목록전체 글 (16)
공부 기록

한 달동안 프로젝트를 진행하며 익혔던 워크플로우를 정리하려 합니다.작업물 중에 하나인 오크통을 작업했던 순서대로 정리하고, 중간중간에 팁들도 정리해보겠습니다. 1. 기초 로우폴리 제작 - 3ds Max 우선 로우폴리는 3ds Max 에서 간단하게 작업합니다.이후에 사용될 로우폴리는 하이폴리 작업 후 노멀맵 작업을 위해 수정을 거쳐 최종본을 낼 예정이므로,현재 작업은 프랍의 전체적인 사이즈와 비율을 파악하고 조정해나가는 단계라고 보시면 될 것 같습니다.재질이 다르거나 파트가 분리되어 있는 경우 레이어를 유지해서 하나씩 하이폴리 작업을 하게 됩니다.예를 들어 오크통의 경우 나무 부분과 쇠 부분이 있으므로 두 개를 나누어서 로우폴리를 만들고 따로 하이폴리 작업을 할 예정입니다.현재는 게임 프로젝트의 프랍을 ..

로우폴리 모델링 (3ds Max or Cinema4D) → UV 펴기 → 스컬핑 (Zbrush)→ 로우폴리 모델링에 하이폴리 모델링 적용하기 (3ds Max) → 노멀맵 추출 (3ds Max)→ 텍스쳐링 (Substance Painter) → 게임 엔진 적용 3ds max 에서 스컬핑한 오브젝트를 불러온 후, 노멀맵 추출하는 방법 정리입니다.Render to Texture로우폴리와 하이폴리 모델링을 두개 다 불러오기두 오브젝트를 겹쳐서 두기 (사이즈도 같게)로우폴리 선택 후 Rendering - Render to TexturePadding 값을 4 정도로 설정Pick 버튼 클릭 - 하이폴리 오브젝트를 선택 후 addMapping Coordinates두개 다 Use Existing Channel, Cha..

참여하고 있는 게임 프로젝트에서 쓸 프랍을 제작하기 위해 하이폴리 작업을 처음으로 시도해보고 있습니다.대략적인 순서는 이렇습니다.로우폴리 모델링 (3ds Max or Cinema4D) → UV 펴기 → 스컬핑 (Zbrush) → 로우폴리 모델링에 하이폴리 모델링 적용하기 (3ds Max) → 노멀맵 추출 (3ds Max) → 텍스쳐링 (Substance Painter) → 게임 엔진 적용 노멀맵을 사용하면 적은 수의 면으로 하이폴리 모델링을 표현할 수 있다는 큰 장점이 있습니다.게임의 최적화를 위해 꼭 필요한 작업이므로 열심히 연습하고 기록해보겠습니다.어렵네요 참... 로우폴리 모델링 불러오기Tool - Import 로 로우폴리 모델링 파일 가져오기 (fbx, obj 등)작업 화면에서 드래그로 오브젝트 ..

로우폴리 모델링 (3ds Max or Cinema4D) → UV 펴기 (3ds Max) → 스컬핑 (Zbrush)→ 로우폴리 모델링에 하이폴리 모델링 적용하기 (3ds Max) → 노멀맵 추출 (3ds Max)→ 텍스쳐링 (Substance Painter) → 게임 엔진 적용 하이폴리 모델링을 위한 단계 중 두 번째 단계인 UV 펴기입니다.예전에 배웠었지만 너무 예전이라 기억이 가물가물해서 기록용으로 써야하는 기능들을 기록해놓으려고 합니다.기본 세팅오브젝트 불러오기Utilities - Reset XForm 선택오브젝트 네이밍 해주기UV 작업Unwrap UVW 얹어주기Open UV Editor 열어주기상단의 Mapping - Flatten mapping 선택 (선택사항)각도를 설정해주면 맥스에서 자동으로 ..

하드 서페이스 연습을 하였습니다.주로 유튜브 튜토리얼을 보며 제작하였고, 몇개는 실제 사물의 사진을 보며 스스로 연습하였습니다.나이프 이어폰 스피커버티컬 마우스나침반

3ds max 를 이용해 마리오 캐릭터를 보며 간단한 캐릭터 모델링 연습을 하였습니다.진행과정마리오 캐릭터의 영상과, 앞/옆/위 가 그려져있는 도면을 보며 작업하였습니다. 기본 오브젝트에서 모양을 다듬어가는 스컬핑 방식이 아닌, 면 하나에서부터 시작해 면을 뻗어서 이어나가는 방식으로 제작하였습니다.후기점을 하나하나 옮겨가며 면이 부드럽게 보이는 위치를 찾아야해서 시간이 비교적 오래 들었지만,스컬핑 작업에 비해 훨씬 적은 수의 면으로 모델링을 할 수 있다는 점에서 용량이나 게임이나 영상의 최적화 부분에서는 확실한 이득이 있다고 생각되었습니다. 캐릭터 모델링은 처음이였는데, 진행하면서 점점 제가 알고있던 캐릭터의 모습이 나오니 신기하고 재밌었던 작업이였습니다.

사용 프로그램 : Cinema4D, Octane Render기간 : 2024.01.14 - 2024.3.31 (약 2-3개월)프로젝트 : 3d 모델링특징 : 에셋 사용 X, 옥테인 렌더러 사용, 기획부터 최종 마무리까지 경험하였던 프로젝트, 아이소메트릭 뷰, 미니어처프로젝트 단계기획 & 레퍼런스스케치 작업블로킹 작업모델링 작업라이팅 작업재질 작업최종 결과물 105 Class 학원에서 수업을 수강하며 제작하였던 작품입니다.빠른 시간 내에 그때 배웠던 내용들을 바로 적용하여야 했기 때문에 어렵고 힘든 과정이였지만, 강사님과 동기분들의 피드백과 조언, 응원들 덕분에 잘 마무리할 수 있었습니다.다시 한번 감사의 말씀 전합니다!어떠한 방식으로 작품을 만들어 나가야하는지, 모델링 라이팅 텍스처링 등 다양한 기술들과..

사용 프로그램 : Cinema4D, Unreal Engine기간 : 2023.08.20 - 2023.12.03 (약 4-5개월) 프로젝트 : 팀 프로젝트, 3d TPS 디펜스 게임파트 : 3d 모델링 특이사항 : 첫 언리얼 엔진 협업, 4인 플젝(개발2, 디자인2 - UXUI / 3d 모델링) 프로젝트 설명학과의 게임 개발 소학회, 'Dission' 소속으로 제작했던 게임입니다.반년 조금 안되는 기간동안 제작했으며, 참여자 모두 언리얼 엔진은 처음 다뤄봐서 연습용 협업으로 시작하였습니다. 개발은 2명으로 언리얼 엔진에서 블루 프린트로 진행하였으며,디자인도 2명으로 한명은 UXUI 담당으로 게임의 전체적인 UI를 담당하였으며저는 3d 모델링 담당으로 게임에서 사용될 에셋들을 주로 모델링하였습니다.프로젝트 ..

기본적인 텍스쳐에 스크레치, 먼지 등 여러 효과를 더해 현실감을 주는 작업을 공부해보았습니다.Smart material, mask, brush 등의 기능을 주로 정리하였습니다.매번 인터넷에서 저장한 텍스쳐를 그대로 사용하거나, 단색을 사용하다 드디어 저의 오브젝트에 맞는 맞춤 텍스쳐를 제작할 수 있다니 감동적이네요 Materials재질 적용 : 메테리얼 - 오브젝트로 그래그재질 방향 바꾸기 : Properties - UV transformations - Rotation재질 확대·축소 : Properties - UV transformations - Scale - 한 축만 늘리려면 잠금 표시 해제하기색상 변경 : Properties - Parameters - Color 변경거칠기 조절 : Propertie..

제작한 모델링에 제대로 된 재질을 넣어보고 싶어 Substance painter 프로그램 공부를 시작했습니다.우선 유튜브에 있는 튜토리얼을 따라 프로그램의 기능을 배운 후, 만들었던 모델링에 적용해 볼 예정입니다.기본 조작법Alt + 클릭 : 회전Alt + 가운데 버튼 : 이동Alt + 우클릭 : 확대·축소 Bake material : normap, ambient occlusion 등 다양한 메테리얼 자동으로 구워주는 기능uv 편 오브젝트 불러오기texture set setting - bake mesh mapscommon - antialiasing - subsampling (선택, 주로 2-4)모두 체크bake mesh maps 선택해당 설정으로 모든 레이어를 bake 하고 싶다면 bake all tex..